تاریخچه اتاق فرار

جاذبه های مختلف حاوی عناصری شبیه به اتاق های فرار مدرن است و از این رو می توان آنها را به عنوان پیشروهای ایده در نظر گرفت ، از جمله خانه های خالی از سکنه ، شکارچی های اسکراب ، مرکز تفریحی ۵ Wits یا تئاتر تعاملی (مانند خواب دیگر ، در سال ۲۰۰۳ افتتاح شد). الهام بخش اضافی برای اتاق های فرار از ژانر “فرار از اتاق” بازی های ویدیویی بود. فرار از بازیهای اتاق ، که در ابتدا به عنوان بازی های Flash برای مرورگرهای وب شروع شده و سپس حرکت به سمت برنامه های تلفن همراه ، بازیکن را به چالش می کشد تا سرنخ ها و اشیاء را در حالی که در یک اتاق واحد قرار دارد ، قرار دهد. [۱۰]

بازیکنان یک معما را در ۵ Wits اصلی در مرکز شهر بوستون ، حدود ۲۰۰۶ حل می کنند
اولین مفهوم شبیه به یک اتاق فرار مدرن True Dungeon بود که در ژوئیه سال ۲۰۰۳ در GenCon Indy به نمایش درآمد. [۱۱] [۱۲] ایجاد شده توسط جف مارتین (True Adventures LLC) ، True Dungeon بسیاری از همان عناصری را دارد که امروزه افراد با اتاق های فرار در ارتباط هستند. یک بازی مبتنی بر تیم زنده که در آن بازیکنان از فضای فیزیکی کاوش می کردند و معما های ذهنی و جسمی را به طور مشارکتی حل می کردند تا در مدت زمان محدودی به هدف خود برسند. True Dungeon “ضمن ارائه مجموعه های مهیج و برنامه های تعاملی” بر حل مسئله ، کار تیمی و تاکتیک ها متمرکز است. [۱۳]

چهار سال بعد ، بازی Escape Escape (REG) در ژاپن توسط Takao Kato 35 ساله ، [۱۴] از شرکت انتشارات کیوتو ، شرکت SCRAP ، در سال ۲۰۰۷ ساخته شد. این شرکت در کیوتو ، ژاپن مستقر است و مجانی تولید می کند. مجله با همین نام فراتر از ژاپن ، اتاق های فرار Captivate از سال ۲۰۱۱ در استرالیا و سنگاپور ظاهر شد ، [۱۵] بازار تا سال ۲۰۱۵ به بیش از ۶۰ بازی در حال رشد است. [۱] Kazuya Iwata ، دوست کاتو ، بازی Real Escape (بازی فرار واقعی) را در سال ۲۰۱۲ به سان فرانسیسکو آورد. [۱۶] سال بعد ، Puzzle Break مبتنی بر سیاتل که توسط نیت مارتین تاسیس شد ، اولین شرکت اتاق فرار مستقر در آمریکا شد. [۱۷] [۱۸] [۱۹] [۲۰] [۲۱] [۲۲] [۲۳] [۲۴] بازی های ژاپنی در درجه اول از معماهای منطقی مانند توالی ریاضی یا رمزگذاری رنگ درست مانند بازی های ویدیویی که الهام بخش آنها بود تشکیل شده بودند.

پاراپارک ، یک حق رای مجارستانی که بعداً در ۲۰ مکان در اروپا و استرالیا فعالیت داشت ، در سال ۲۰۱۱ در بوداپست تاسیس شد. [۲۵] بنیانگذار ، آتیلا Gyurkovics ، ادعا می کند که او هیچ اطلاعاتی در مورد بازی های فرار ژاپنی ها ندارد و این بازی را بر اساس نظریه جریان Mihály Csíkszentmihályi و تجربه کاری خود به عنوان مربی شخصیت قرار داده است. [۲۶] برخلاف پیشروهای ژاپنی ، در بازی های بازیکنان پاراپارک برای پیشرفت باید عمدتاً کلیدهای پنهانی پیدا کرده و یا به ظاهر غیر قابل دستیابی برسد.

در سال ۲۰۱۲ یک استاد فیزیک سوئیس یک بازی فرار علمی را برای دانش آموزان خود ایجاد کرد. این بازی بعداً تحت عنوان AdventureRooms به عموم مردم عرضه شد و به عنوان حق رای دادن در بیست کشور توزیع شد. اتاقهای ماجراجویی معماهای علمی (مانند کدهای مادون قرمز پنهان یا قطبش) را به ژانر معرفی کردند. [۲۷] [۲۸]

از دسامبر سال ۲۰۱۹ ، بیش از ۱۴۰۰۰ مکان اتاق فرار در سرتاسر جهان وجود داشته است. [۲۹] [۳۰] اینها می توانند برای اپراتورها به ویژه سودآور باشند ، زیرا سرمایه گذاری مقرون به صرفه به اندازه ۷۰۰۰ دلار آمریکا بوده است ، در حالی که یک مهمانی ۴-۸ مشتری برای بازی در هر ساعت حدود ۲۵ تا ۳۰ دلار آمریکا پرداخت می کند تا ۳۱ ساعت بازی کند ، به طور بالقوه درآمد سالانه ایجاد می کند. چند صد هزار دلار به بالا. [۳۲] هرچه صنعت در حال رشد است ، هزینه های راه اندازی به طرز چشمگیری افزایش یافته و رقابت را نیز افزایش می دهد. اکنون مشتریان انتظار دارند ارزش تولید بالاتری داشته باشند و اغلب بازیها می توانند بیش از ۵۰،۰۰۰ دلار هزینه ایجاد کنند. بریتانیا شاهد رشد بیش از ۵ سال گذشته در بازار در سالهای گذشته با ۹۳٪ ، ۱۴۸٪ ، ۴۰۹٪ و ۴۳٪ بود [۳۳]

قالب یک اتاق یا منطقه شامل پازل ها یا چالش ها در چندین سال بازی های تلویزیونی از جمله Now Now Out Of That ، [۳۴] The Adventure Adventure ، [۳۵] Crystal Maze، [۳۵] Fort Boyard and Knightmare . [36] تجربه مشابهی را می توان در نرم افزار داستان های تعاملی یافت و از بازی های ویدیویی در اتاق فرار کرد

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *